在剛剛過去的2016年,手游行業(yè)高歌猛進,營收規(guī)模成功超過了頁游,而HTML5游戲也迎來了華麗轉身的一年。
在這辭舊迎新之際,我們來盤點一下HTML5游戲這一年:
-HTML5游戲在朋友圈中瘋狂傳播:
2016年7月,一只表情賤賤的嘚瑟白貓在人們的朋友圈中瘋狂刷屏,人們紛紛炫耀用了更少的步數(shù)就將此貓圍住了,這就是HTML5游戲發(fā)展的里程碑式產(chǎn)品——《圍住神經(jīng)貓》,創(chuàng)造了3天點擊量過億的奇跡。
隨后,《在柯少中找房祖名》、《一個都不能死》等眾多HTML5小游戲在朋友圈中瘋傳。
伴隨著小游戲的瘋傳,很多電商和傳統(tǒng)行業(yè)的廠商紛紛借助HTML5小游戲進行產(chǎn)品營銷,以增強廣告的趣味性,同時讓用戶有很強的參與感,并誘導用戶在朋友圈進行傳播。
-觸控科技推出Game Creator Online:
通過提供在線HTML5游戲模板,讓缺乏HTML5技術但是又有想法的人能夠方便實現(xiàn)自己的想法,并整合資源進行上線發(fā)布,為我們構建了一個全民做HTML5游戲的藍圖。
-萬維網(wǎng)聯(lián)盟宣布HTML5 標準正式定稿完成:
2016年10月29日,萬維網(wǎng)聯(lián)盟淚流滿面地宣布,經(jīng)過幾乎8年的艱辛努力,HTML5標準規(guī)范終于最終制定完成了,并已公開發(fā)布。
進一步推動了HTML5游戲的發(fā)展。
-DataEye發(fā)布D—HAP HTML5游戲統(tǒng)計分析平臺:
任何終端的游戲運營都離不開數(shù)據(jù)的保駕護航,2016年11月5日,DataEye正式發(fā)布了D—HAP HTML5游戲統(tǒng)計分析平臺,通過其強大而專業(yè)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析技術,為即將大展身手的HTML5游戲開發(fā)者們提供精良的裝備,為日后HTML5游戲運營的多樣化打下了堅實的基礎。
-首屆HTML5大會在京召開:
2016年11月19日,首屆HTML5大會在北京在召開,會議邀請了諸多游戲行業(yè)內(nèi)的大佬,大佬們紛紛對HTML5游戲的未來做了一些展望,多數(shù)大佬對HTML5游戲的未來比較看好。
經(jīng)過2016年的洗禮,2017年HTML5游戲將會迎來騰飛的一年,HTML5的從業(yè)者們又面臨哪些機遇和挑戰(zhàn)呢?
HTML5跨平臺、跨終端的特性可以真正幫助游戲廠商來實現(xiàn)多終端游戲內(nèi)容同步,開發(fā)游戲時只需要同一套代碼適配到各個平臺即可,開發(fā)成本的低廉可以讓更多的團隊有更多的試錯機會。如果將HTML5游戲看作是手機端的Web游戲,或許可以借鑒PC端社交游戲向網(wǎng)頁游戲轉變的經(jīng)驗,嘗試將極其輕度的HTML5游戲轉變?yōu)閺娪脩絷P系的社交游戲,早期的社交游戲通過PC端的社交網(wǎng)絡傳播,通過社交網(wǎng)絡開放平臺的分享數(shù)據(jù),可以輕松了解到游戲在社交網(wǎng)絡中的傳播效果,DataEye的HTML5統(tǒng)計分析平臺有一項病毒傳播監(jiān)測的功能,可以采集到HTML5游戲在社交網(wǎng)絡中傳播的K系數(shù),幫助從業(yè)者們快速判斷其游戲在社交網(wǎng)絡中傳播的效果。按照目前HTML5游戲引擎Egret Engine的說法,現(xiàn)在的技術水平開發(fā)一套和《刀塔傳奇》品質類似的HTML5游戲不在話下,而飛速發(fā)展的手機硬件和網(wǎng)絡速度可以給玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗,所以開發(fā)者甚至可以嘗試將HTML5游戲開發(fā)成依托瀏覽器的重度網(wǎng)頁游戲,讓玩家免于下載安裝即可體驗到大型重度移動端網(wǎng)頁游戲(據(jù)說空間已經(jīng)有類似產(chǎn)品誕生,并已經(jīng)做到月流水百萬級別的成績)。類比目前的手機客戶端游戲,無端免下載的特性決定了HTML5游戲在推廣方面具有先天的優(yōu)勢,用戶進入游戲進行體驗的門檻更低。目前看來,除了社交網(wǎng)絡傳播HTML5游戲以外,一些大型廠商如小米、百度、4399、博雅等也相繼推出了自己的HTML5小游戲平臺,這些小游戲平臺日后可能成長為HTML5游戲用戶的首選平臺。在App中嵌入HTML5游戲,也可以讓HTML5小游戲充分利用移動互聯(lián)網(wǎng)富余的流量來實現(xiàn)變現(xiàn)。多樣化的推廣方式可以讓開發(fā)者們輕易獲取到更多用戶,無論是以何種方式對游戲進行推廣,HTML5始終需要獲取流量來實現(xiàn)轉化,DataEye的HTML5統(tǒng)計分析平臺,可以監(jiān)測不同傳播渠道各自的用戶轉化率,通過PV、UV、跳出率等指標的對比,選擇最適合的游戲推廣方式。
不久前,創(chuàng)始人張小龍在一次面向公眾平臺用戶的演說中,公開表示已經(jīng)對HTML5游戲的傳播進行了限制。緊隨其后,12月30日,公眾平臺正式發(fā)布公告,表示將對誘導用戶關注公眾帳號和誘導用戶分享朋友圈的行為進行整頓。這無疑是對依托生態(tài)圈進行病毒傳播推廣HTML5游戲部分開發(fā)者的沉重打擊。就目前來看,HTML5游戲畢竟還是以Web的形式存在,其推廣和傳播一定是依賴瀏覽器或第三方App,HTML5游戲暫時還無法真正占據(jù)主動地位。
HTML5游戲的運營模式或許還需要從業(yè)者們進一步的探索,HTML5的變現(xiàn)方式目前依然是靠開發(fā)和流量導入廣告實現(xiàn),也有些許HTML5游戲開始嘗試構建HTML5游戲的世界觀及社會環(huán)境,采取道具收費的方式來實現(xiàn)變現(xiàn),DataEye的HTML5統(tǒng)計分析平臺可以統(tǒng)計到游戲用戶的支付行為以及道具購買和銷售情況,全方位監(jiān)測游戲收入,對用戶的收入結構進行細分,以便更有針對性的開展運營活動。
總之,面臨諸多的機遇和挑戰(zhàn),無論2017年HTML5游戲以何種方式呈現(xiàn)在游戲市場中,這一市場的新貴都離不開數(shù)據(jù)的保駕護航,而精細化運營,又將是所有游戲運營者的一個永恒的話題。也許隨著時間的推移,HTML5游戲也會發(fā)展到精細化運營當?shù)赖哪且惶?,屆時,運營數(shù)據(jù)的精細化將會成為每款游戲在市場上占據(jù)一席之地的月光寶盒。