一、三維網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)兩個主要SDK:OpenGL與DirectX簡介
OpenGL與DirectX簡介 1.1、OpenGL基礎(chǔ)知識
1.2、DirectX基礎(chǔ)知識
1.3、VC++及OpenGL三維游戲開發(fā)環(huán)境的搭建和配置
二、OpenGL的組成和庫函數(shù)特點分析
OpenGL的組成和庫函數(shù) 2.1、OpenGL庫及其庫函數(shù)特點
2.2、OpenGL實用庫及其庫函數(shù)特點
2.3、OpenGL輔助庫及其庫函數(shù)特點
三、OpenGL程序框架
OpenGL程序框架 3.1、窗口渲染環(huán)境
3.2、GDI設(shè)備環(huán)境
3.3、OpenGL渲染環(huán)境
3.4、創(chuàng)建Win32 SDK風(fēng)格的窗口
3.5、面向?qū)ο箫L(fēng)格的窗口框架
3.6、窗口類GLWindow的設(shè)計及實現(xiàn)
3.7、鍵盤類Keys的設(shè)計與實現(xiàn)
3.8、應(yīng)用程序類GIApplication的設(shè)計與實現(xiàn)
3.9、典型OpenGL程序分析
四、OpenGL 3D圖形幾個基本概念及其編程
OpenGL 3D圖形幾個基本概念及其編程 4.1二、三維點和向量
4.2坐標系與矩陣
4.3、3D圖形處理流程
4.4、坐標變換
五、OpenGL幾何圖元
OpenGL幾何圖元 5.1、OpenGL幾何圖元的編程方式
5.2、OpenGL幾何圖元的種類及其編程方式
5.3、OpenGL變換編程
5.3.1、視點變換編程
5.3.2、模型變換編程
5.3.3、投影變換編程
5.3.4、視口變換編程
5.3.5、裁剪變換編程
5.3.6、矩陣堆棧編程
5.3.7、OpenGL變換實例分析
六、OpenGL光照、材質(zhì)和紋理
OpenGL光照、材質(zhì)和紋理 6.1、真實感圖形基本概念
6.2、OpenGL光照模型
6.2.1、法線向量
6.2.2、創(chuàng)建光源
6.2.3、選擇光照模型
6.2.4、光照實例
6.3、OpenGL材質(zhì)
6.3.1、材質(zhì)RGB值與光源RGB值的關(guān)系
6.3.2、材質(zhì)的定義
6.3.3、顏色材質(zhì)模式
6.3.4、材質(zhì)實例
6.4、OpenGL紋理映射
6.4.1、紋理資源的載入
6.4.2、OpenGL紋理映射
6.4.3、OpenGL多重紋理
七、OpenGL字體
OpenGL字體 7.1、位圖字體
7.1.1、位圖字體類
7.1.2、具體實現(xiàn)
7.1.3、實例
7.1.4、顯示中文
7.2、字體類
7.2.1、具體實現(xiàn)
7.2.1、實例分析
八、3D空間游戲攝像漫游編程
3D空間游戲攝像漫游編程 9.1、漫游原理
9.2、攝像機類程序分析
9.3、攝像漫游實例程序分析
九、構(gòu)造天空和地形
構(gòu)造天空和地形 9.1、天空構(gòu)造
9.1.1、天空盒原理
9.1.2、天空類代碼實現(xiàn)
9.2、地形
9.2.1、地形構(gòu)造原理
9.2.2、地形類代碼實現(xiàn)
9.3、綜合實例分析
十、OpenGL對外部三維模型文件的調(diào)用
OpenGL對外部三維模型文件的調(diào)用 10.1、3DS模型文件簡介
10.2、3DMAX文件轉(zhuǎn)換成3DS文件
10.3、3D模型查看工具
10.4、3DS模型文件處理的類代碼
10.5、調(diào)入3DS模型文件編程
10.6、顯示3DS模型文件編程
10.7、調(diào)用的3DS模型文件配套圖片的處理
10.8、調(diào)用的3DS模型文件坐標系,與OpenGL世界坐標系協(xié)調(diào)處理
十一、OpenGL MD2動畫模型
OpenGL MD2動畫模型 11.1.關(guān)鍵幀動畫模型
11.2.MD2動畫模型定義、初始化
11.3.調(diào)入MD2動畫模型、獲取動作序列
11.4.顯示MD2動畫模型、動作序列控制編程
十二、OpenGL MDL動畫模型編程
OpenGL MDL動畫模型編程 12.1、骨骼動畫模型
12.2、MDL動畫的相關(guān)定義
12.3、調(diào)用MDL動畫模型的外部文件
12.4、顯示骨骼動畫及關(guān)鍵幀控制編程
12.5、游戲案例應(yīng)用分析
十三、3D游戲?qū)崟r陰影編程
3D游戲?qū)崟r陰影編程 13.1、簡介
13.2、實時陰影
13.2.1、平面投射
13.2.2、陰影體
13.3、平面投射實例
13.4、陰影體實例
十四、游戲交互輸入設(shè)備Directlnput的使用
游戲交互輸入設(shè)備Directlnput的使用 14.1、Directlnput簡介
14.2、Directlnput的使用
14.2、1安裝和配置DirectX9.0
14.2、2創(chuàng)建Directlnput接口對象
14.2、3創(chuàng)建設(shè)備對象
14.2、4設(shè)置設(shè)備的數(shù)據(jù)格式
14.2、5設(shè)置設(shè)備的協(xié)作層次
14.2、6設(shè)置設(shè)備的屬性
14.2、7設(shè)備的捕獲
14.2、8設(shè)備輸入的獲取
十五、游戲空間聲音處理:DirectSound的使用
游戲空間聲音處理:DirectSound的使用 15.1、聲音的基礎(chǔ)知識
15.2、DirectSound介紹
15.3、DirectSound的使用
15.3.1、創(chuàng)建DirectSound對象
15.3.2、設(shè)置設(shè)備的協(xié)作級別
15.3.3、創(chuàng)建主緩沖區(qū)
15.3.4、創(chuàng)建輔助緩沖區(qū)
15.3.5、加載聲音數(shù)據(jù)
15.3.6、聲音的播放與控制
十六、OpenGL粒子系統(tǒng)編程
OpenGL粒子系統(tǒng)編程 16.1、粒子系統(tǒng)簡介
16.1.1、粒子系統(tǒng)分類
16.1.2、粒子系統(tǒng)的生命周期
16.2、粒子系統(tǒng)設(shè)計
16.2.1、粒子系統(tǒng)形式描述
16.2.2、粒子系統(tǒng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
16.3、粒子系統(tǒng)的實現(xiàn)
16.3.1、粒子系統(tǒng)實例l——雪花
16.3.2、粒子系統(tǒng)實例2——噴泉
十七、OpenGL射擊和.效果編程
OpenGL射擊和.效果編程 17.1、粒子算法調(diào)用
17.2、粒子定義和初始化
17.3、.粒子調(diào)用函數(shù)
17.4、射擊動作與鼠標編程
17.5、發(fā)射動作編程
17.6、射擊采用的典型函數(shù)
17.7、拾取或交叉檢測編程
17.8、.特效編程
十八、OpenGL碰撞檢測編程
OpenGL碰撞檢測編程 18.1、碰撞繞行
18.1、相關(guān)函數(shù)和變量定義
18.1、碰撞繞行典型算法
18.2、子彈擊中目標
18.2.1、子彈碰撞檢測函數(shù)
18.2.2、子彈命中目標.編程
十九、人物隨機活動編程
人物隨機活動編程 19.1、相關(guān)變量、函數(shù)分析
19.2、對象的移動編程
19.3、對象的避讓編程
二十、構(gòu)造游戲引擎
構(gòu)造游戲引擎 20.1、游戲引擎簡介
20.2、游戲引擎的體系結(jié)構(gòu)
20.3、基礎(chǔ)公用模塊類
20.3.1、基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)和操作
20.3.2、數(shù)學(xué)運算模塊
20.3.3、計時器CTimer類
20.3.4、字體類
20.3.5、攝像機類
20.3.5、輸入設(shè)備操作類
20.4、場景管理模塊
20.4.1、對象管理模塊
20.4.2、游戲場景模塊
20.5、資源管理模塊
20.5.1、GuI界面設(shè)計模塊
20.5.2、GUI模塊構(gòu)架
20.6、消息系統(tǒng)模塊
20.7、音頻系統(tǒng)模塊
20.8、粒子特效模塊
二十一、綜合游戲案例分析及畢業(yè)課題
綜合游戲案例分析及畢業(yè)課題 1、基于OpenGL三維游戲案例分析
2、畢業(yè)課題